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학생들의 관심을 사로 잡고 관심을 끄는 것은 모든 컨텐츠 영역에서 도전이 될 수 있으며 수학은 분명히 그 영역 중 하나입니다. 수학에서 게임을 사용함으로써, 학생의 관심이 유지 될 것이며, 학생이 게임을하는 동안 그는 배우고 있습니다. 주사위를 사용하여 곱셈 사실을 가르치는 것은 학생들이 게임을 통해 곱셈을 배울 수있는 훌륭한 기회를 제공합니다. 학교에서 게임을 배운 후, 학생들은 형제 나 부모와 함께 집에서 게임을 할 수 있으며 필요한 유일한 아이템은 저렴한 주사위입니다.
단일 자릿수 곱셈
학생들은 누가 먼저 가는지 알기 위해 주사위 하나를 굴립니다. 가장 높은 숫자를 구한 학생이 먼저갑니다. 학생은 주사위 두 개를 굴려 숫자를 곱합니다. 그 학생은 문제와 답을 기록합니다. 파트너가 문제를 확인합니다. 정답이 맞으면 주사위를 굴린 학생에게 집계 표시가 나타납니다. 그런 다음 학생들은 역할을 바꿉니다. 미리 정해진 양의 탈리 마크 중 첫 번째 학생이 승자입니다.
두 자리 곱셈
누가 먼저 가는지 확인하기 위해 학생들은 두 개의 주사위를칩니다. 주사위의 숫자가 곱해지고 가장 높은 답이 먼저 나옵니다. 카운터는 승자를 결정하는 데 사용됩니다. 카운터는 페니, 콩 또는 기타 작은 물체가 될 수 있습니다. 흥분을 더하기 위해 작은 사탕 조각을 카운터로 사용하십시오. 첫 번째 학생은 한 번에 3 개의 주사위를 담당합니다. 처음 두 개의 주사위는 곱셈 문제의 "to"숫자입니다. 예를 들어, 3과 2가 굴리면 숫자는 32가됩니다. 세 번째 주사위는 두 자리 숫자를 곱하기 위해 한 자리 숫자를 제공하기 위해 굴러집니다. 학생은 종이에있는 문제를 해결하고 다른 학생은 자신의 작업을 확인합니다. 학생이 올바른 경우 해당 학생에게 카운터가 제공됩니다. 학생이 정확하지 않으면 다른 학생에게 카운터가 제공됩니다. 미리 정해진 시간이나 많은 문제 후 가장 많은 카운터를 가진 학생이 승자입니다.
주사위와의 전쟁
학생들은 콩, 동전 또는 작은 사탕 조각과 주사위 두 개와 같은 개수의 카운터를받습니다. 각 학생은 경기장의 중앙에 카운터를 배치합니다. 학생들은 주사위를 굴려 각자의 주사위에 숫자를 곱합니다. 학생들은 각각 문제와 답을 말합니다. 가장 높은 답변을받은 학생은 중간에서 두 카운터를 모두 가져옵니다. 한 학생이 카운터를 남길 때까지이 과정이 반복됩니다. 모든 카운터를 가진 학생이 승자입니다.